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【MCJE1.14+】竖式320熔炉组Final.v1.0

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发表于 2023-1-24 23:55:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
这次在专栏分享的320熔炉组已经是第三次修改的版本了,在狐狸的技术生存档案馆也分别发布了一次投稿与更新日志。但是由于在档案馆投稿的文案太多太乱太繁杂,看上去不清晰,且这次修改出来的版本也是我比较满意的一个版本,所以想着在b站进行一个专栏投稿好好聊聊这个熔炉组的功能介绍和设计想法。(才不是我不会做视频呢呜呜呜)
设计者:笔者(shinyashen),椛喵(Momiji_nya)
适用版本:Minecraft Java Edition 1.14+,分为1.14-1.15和1.16+两个子设计(至于为什么区分请看下文)
体积:18 x 26 x 42
卡顿情况:(测试环境:i7-11800H @ 4.05GHz 1.18.2单人存档+lithium 0.10.3)
- 空载卡顿:0.5 mspt
- 全速烧制卡顿(使用CarpetTIS hopperNoItemCost规则不间断输入满盒物品,连续运行10h后测试):平均卡顿:4.8 mspt;谷值/峰值卡顿:4.5 / 5.2 mspt
其他:通过地毯复制提供燃料,使用盒装物品输入,传统卸货潜影盒循环无损耗,使用3个六倍速混杂打包机收集物品,协调体积与卡顿与易用性的综合性熔炉组

面板总览1. 左侧面板
芝士左侧面板展示图(1)烧制物品输入:仅“正确的”(后面会解释为啥加引号)盒子可以被正常输入,其他类型的盒子与非盒物品会被识别为非法物品。
(2)卸货暂停输入指示灯:当前盒子全部卸货完毕后,该指示灯亮起,此时待烧制盒子的缓存箱子与卸货部分相连接的漏斗被锁定,以阻止后续输入的盒子进行卸货操作;打包时钟归位后,该指示灯熄灭,此时上述漏斗解除锁定,后续输入的盒子继续进行正常的卸货操作。
2. 中央面板
这是中央面板展示图,喵。(1)烧制物品输出:满盒以及经过手动合并后的盒子会存储在此处。
(2)空盒缓存:此处为打包机空盒的供给处以及拆包后空盒的收集处,以起到缓存的作用,在投入使用前需要预填充一些盒子。该缓存旁存在一指示灯,其亮起时,说明空盒缓存将满,这时候最好适量减少一下空盒的数量。
(3)非法物品存储:上述烧制物品输入的非法物品会被送至这个箱子,此时旁边对应的指示灯会亮起,同时发出警报,以告知用户及时取出。
(4)强制停机开关:拉杆开启时,物品输入停止,卸货的漏斗矿车会被锁定,同时缓存中的所有盒子以及正在卸货的盒子会被全部强制排出到非法物品存储并触发报警。开启这一功能后,请务必等待全部盒子被完全排出,并等待熔炉组停止工作并复位,之后排查熔炉组是否出现问题。
3. 右侧面板
右侧面板展示图,但是由于太空了所以加了两个脑袋(1)手动盒子合并站:不满一盒的产物盒子会被送到右侧音符盒的位置并喷出(如果遇到盒子没有喷出或者下方投掷器没有喷出物品的情况,请点击一下音符盒),等待玩家手动合并至左侧的空盒。空盒在满盒后自动打盒并送至烧制物品输出,玩家也可以通过点击左侧的按钮进行强制打盒。
->用户输入成盒物品,潜影盒通过首格白名单检测,筛选出符合条件的带有烧制物品的盒子
->卸货装置检测到潜影盒输入,开启初期发车的等待时钟,并同时开始卸货操作
->时钟结束后,第一次释放漏斗矿车,漏斗矿车遍历整个熔炉组并解锁相应漏斗,地毯机与地狱门加载器开始运行,开始烧制过程;同时,后续的矿车序列会持续激活周期发车时钟,使得漏斗矿车持续进行装货发车的过程
->出货端的木质压力板检测到物品流时,会激活维持打包机后续打包过程相关的时钟;同时,3个混杂打包机对这些物品进行打包,打包完成的盒子会被送到产物输出区域
->在当批盒子全部卸货完成后,将中断本次烧制后续的卸货操作(能正常输入盒子,但是仅会储存在缓存中而不会进行卸货);在此之后,当某次发车后的漏斗矿车内没有检测到物品时,周期发车时钟不会被激活,从而使漏斗矿车停止发车
->物品流停止时,整个熔炉组本体重新锁定,同时会第二次激活打包时钟(漏斗里的东西反过来流了),使得打包机完成剩余打包操作;时钟归位后,地狱门加载器关闭,同时对三个打包机进行强制打包操作,后续输入的盒子也能继续进行卸货操作
->含有部分产物的潜影盒送到手动盒子合并站,用户后续对这些盒子进行手动合并的操作,自动/手动打盒的盒子也会被送到产物输出区域
“不安全”的首位白名单筛盒该方案来自于小红(redberd)的32核心多线程熔炉组。正如视频简介所说,该白名单只检测盒子的第一个物品,而本熔炉组并没有配备相应的首位物品卸货机,因此并不能保证输入盒子内的所有物品均为可烧制物品,因此这也是本熔炉组的可改进点之一。
2. 8gt满盒、空盒、非满非空盒分离
三种盒子分离该方案来自于金合欢酱(acaciachan)在Storage Tech Discord中的投稿。原介绍:
- sort 3 type box(empty, others, full) at 8gt.
- Set the comparator power of barrel(filled with sth.) with N, it will sort at 0, (0,N), [N,+∞)
- no residues in hopper or dropper(probably?)
在本熔炉组中,该分离结构使用了两次:一处用于处理未通过白名单筛选的盒子,若为空盒则送至空盒缓存,否则送至非法物品存储;另一处用于分离打包机产生的盒子,若为满盒则直接送至烧制物品输出处,若为空盒(强制打包的产物)则送至空盒缓存,若为非空非满盒(同样为强制打包的产物)则送至手动盒子合并站。
3. 卸货核心
卸货核心的两个角度该方案的原型机为SamosTheSage & Raffq所设计(该设计被归档在Storage Tech Discord的"box-unloaders"子频道),下方使用漏斗进行卸货,并且可支持空盒输入。为了适配本熔炉组的卸货速度,我们将下方的漏斗改为漏斗矿车卸货,同时在不处于卸货状态时,用于卸货的漏斗矿车是锁定的。
除此以外,该卸货核心还有如下功能:
红框内为初次发车控制。当漏斗内检测到盒子输入时,下方卸货系统解除锁定,同时激活一次性的发车时钟,以使下方水流中的矿车能够充分吸收物品。时钟结束后,进行第一次发车操作。当熔炉组完成本次烧制工作后,初次发车时钟将会被复位。
蓝框内为是否处于卸货状态的状态示意灯。当开始卸货时,直到连续的卸货(只需保证卸货连续即可,这意味着输入不一定要连续)结束之前,该灯都会保持亮起。卸货一旦结束,该灯会熄灭,此时将会中断卸货输入。
绿框内为持续发车控制。当前方的探测铁轨检测到矿车内有物品时,将会激活持续发车的时钟,时钟结束后即发出下一次发车的信号,若下一辆矿车内依然有物品,则会再一次重复上述过程,直到矿车内没有物品来激活探测铁轨(即说明卸货已经完成)。
黄框内为强制停机相关控制。若激活两个红石灯,初次输入物品时将不再激活时钟,同时卸货的漏斗矿车将保持锁定以停止卸货,输入卸货的所有盒子都将会被判定为空盒(即实际上的错误盒)输入,并将被送至非法物品存储,以等待玩家进行进一步处理。
4. 熔炉组核心
较为传统的熔炉组核心,堆叠5次即为整个熔炉主体本熔炉组使用的熔炉排布方式还是较为传统的“3漏斗+1熔炉”,并通过水道输送地毯实体来提供燃料。尽管我们也研究了一些卡顿更小的动态解锁方式,但是都因为体积较大,为了更小的体积只能牺牲了一些运行卡顿作为小体积的代价。当载有物品的矿车经过一侧轨道时,会一次性解锁该条轨道所在的32个熔炉。红框内为物品流检测,当该部分检测到物品流中断时,将向处于BUD态的活塞(此时熔炉组为解锁状态)输出一次信号,使活塞复位,以使整个熔炉组重新处于锁定状态;蓝框内为矿车弹射运输装置,以减少矿车的运行周期以及缩小整体体积。
值得一提的是,由于1.15-水流 / 气泡柱对物品实体造成的影响不同,地毯水道也因此产生了一些差异,这也是本熔炉组分为1.14-1.15和1.16+两个子版本的原因。
5. 地毯复制核心
包括地毯实体合并的地毯复制核心该方案中的地毯复制原型机来自于Yuincare对(XZZHHH)的,在本熔炉组使用时去除了原本存在的一处T触发,并为其增加了地毯实体合并的步骤。红框内为地毯复制的开关,当熔炉组执行发车时,绊线钩不再被激活,此时地毯复制启动,而当全部矿车归位一段时间之后,此时地毯复制关闭;蓝框内即为地毯实体合并的装置,其俯视图如上图所示(部分珊瑚扇即为水源位置),该装置使物品实体在水道中聚集一段时间以完成合并实体的目的,减少物品实体带来的卡顿。
6. 六倍速无残留混杂打包机
六倍速无残留混杂打包机该方案来自于金合欢酱在技术生存档案馆中的归档(该设计被归档在"潜影盒 - 打包机"的子频道),用于对烧制产物的收集。笔者认为相较于使用自适应打包机来说,所用体积更小,后续产物以及逻辑的处理更加方便。
7. 手动盒子合并站
合成站(bushi该方案实际上就是一种体积较小的合成站的设计233,只不过在本熔炉组中用于玩家对不满盒子的手动合并,相较于把盒子手动放在地上进行合并来说更加方便,同时相较于自动合并来说处理逻辑更加简单也更加偷懒(逃。玩家手动卸货完成后产生的空盒将首先补充左侧喷盒的空盒存储,若溢出则将再回到总的空盒缓存。
1. 卸货部分存在一处T触发

2. 检测首位的白名单检测仍然存在不安全性,预期参考这个炉子的四倍速白名单卸货系统以达到完全检测的目的(\ALU/)
1. 本熔炉组已经过防刷怪处理
2. 卸货部分的漏斗矿车是2个矿车叠在一起的,且需要对矿车进行卡位:
使用栅栏来控制矿车的位置3. 地狱门加载器使用的是传统方案,需要把一个漏斗矿车卡进黑曜石里,做法可以参考下图:
矿车:冲!4. 几个漏斗时钟所需包含的物品数已均用告示牌标示出来,推荐使用铁粒填充;同时在白名单处,大箱子里需要填充各种可烧制物各2个并在剩余全部空位补充命名过的物品,连接大箱子底部的漏斗的填充方式为:空 19 1 1 1(推荐使用铁粒)
5. 用于预充能红石线的投掷器需要填充相应数量的不可堆叠物品与可堆叠物品(推荐剪刀和铁粒)(但是我忘记标注要放多少了,建议用投影实装时注意一下或者实际考察一下)
6. 正式投入使用前需要预填充装地毯的漏斗
7. 在创造贴出投影后可能需要重新手动放置一下绊线;如果遇到白名单失效的问题,复位一下存储白名单的箱子即可正常使用
标记为1.14-1.15的存档 / 原理图保存于1.14.4,在1.14.4,1.15.2测试正常;标记为1.16+的存档 / 原理图保存于1.16.5,在1.16.5,1.18.2测试正常。两个版本中的绝大部分内容均相同,仅在地毯供给水道与部分细节存在差异(1.16+部分红石粉为散状,销毁地毯的岩浆块红火替换为灵魂沙蓝火以减少材料种类,白名单内容增加1.16的物品,等等)。
有任何问题欢迎在评论区或者私信与up交流awa!
一些小趣闻:
1. 这个炉子的第一个版本是1.17+的,明明没有用烧包特性却偷懒让版本限制提高了,这是怎么会是呢,于是最近下定决心把含水 / 挡水铁轨全部扬掉了,顺手把所有的标靶和蜂蜜块都干掉了,最终版本限制来到了1.14+。本来想着大功告成了,结果测试了一下,地毯水道出问题了:1.15-的物品实体在水中的性质和1.16+不一样,导致骑边的地毯物品实体无法被单气泡柱抬升。一开始想的解决方案是找到一种合适的方块精准骑边,发现不可行:要么一边漏斗完全无法吸到物品,要么还是出现无法抬升的问题。于是最终采取了水道魔法的方案:在被抬升前在一个特定位置获取一个动量,使得物品实体在到达气泡柱时能够顺利通过气泡柱抬升,同时在抬升后进行一次位置矫正,使得物品实体重新处于骑边位置。在经过若干次枚举调整后,最终修复了地毯水道的问题,版本限制也成功来到了1.14+。
2. Q: 是否会做烧包版的 / 1.19+烧车静态无实体版的?A: 烧包版的320不会做了,明明可以通过卸货解决为啥要烧包呢是吧(笑),烧车静态无实体的设想,椛喵说是有点想法了,正在研究新架构,所以期待椛喵的新作品吧w
3. 群友实装完这个熔炉组夸我了呜呜呜

来源:http://www.yidianzixun.com/article/0lpmx4FZ
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