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日媒:PS5能否顺利走出困境?2023年游戏业界展望

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发表于 2023-2-6 22:41:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:安田秀树 (东洋证券分析师) 发表日期:2023/1/6 出处:gamesindustry 翻译:云技术
这个月聊一聊2023年的游戏业界。在此之前,我想先谈一谈微软收购相关。微软的菲尔•斯宾塞在完成对Activision Blizzard的收购后,很快与任天堂就在其平台上提供“使命召唤系列”(以下简称CoD)达成协议。
协议发表后,FTC起诉了微软。虽然不清楚今后的走向,单从这条新闻来看,索尼似乎对失去CoD抱有巨大的危机感。山内先生(译注:山内溥)曾说过:“玩家并不喜欢游戏机,是为了玩游戏才被迫买游戏机的”。和大多数人一样,索尼也是该理论的忠实信徒。
然而这与迄今为止观察到的销售数据是矛盾的,笔者在之前的连载反复提到过。尤其是在PS4发售了勇者斗恶龙、怪物猎人、最终幻想等人气续作后,日本的销量依然和PSVita、PS3一样低迷(见下图)。即便是坐拥塞尔达、马里奥、宝可梦等知名IP的任天堂,其硬件销量也是时高时低,起伏不定。优秀的3A大作似乎并不总能提高硬件销量。
相反,Switch不依靠CoD系列,在美国也取得了相当不错的销量。可见单凭几部人气游戏是无法左右硬件销量的。
一个商品若不能大量生产,就注定无法普及。即便有再多的3A大作,没有游戏机也是白搭。
当各大店铺一机难求时,最受伤的还是广大游戏玩家。遗憾的是索尼互娱(SIE)并没有认识到这一点。
下面进入正题。
首先是手机游戏,该类型在近期的连载中鲜有提及。对于手游业界来说,2023年是尤为严峻的一年。
东洋证券经过长期观察,参考DeNA、CyberAgent的游戏业务营收以及GungHo、COLOPL、GREE、mixi等手游公司的季度销售额作成。CyberAgent在2021年2月上线了手游《赛马娘Pretty Derby》,游戏的火爆让公司赚得盆满钵满,而其余5家就没那么幸运了,营收从2017年的峰值水平一路下滑。一般来说,手游公司的营收取决于游戏本身的热度,而大多数日本的手游公司却更倾向于将扭蛋开箱(loot box)作为其主要的商业模式。这样的结果与其说是内因造成,不如说外因的影响更大。
所谓的外因,笔者认为是人们对触屏操作的厌倦,以及手机本身的容量限制所致。2022年10月,Bank of Innovation公司推出了爆款游戏MementoMori,仅10月的氪金额就高达35亿日元。该游戏属于放置类,玩家玩下去的动力就是不停的抽卡。在智能手机问世的这十年,电容式触摸屏的玩法早晚会被开发殆尽,而MementoMori似乎选择了更为效率的路子。
‎MementoMori: AFKRPG接下来谈谈主机业界。
2023年的重头戏自然是PS5了。索尼集团曾多次表示,未来会大幅提高供货量,然而却始终没有解决PS5的供货问题。从以往的经验来看,PlayStation属于更新较为频繁的主机。PS5上市已满三年,正是大刀阔斧进行机体改良的好时机。

从前文的图表中可以得知,主机的销量拐点都是在局部改良后发生的。PS5在日本的销量已经低迷到让人觉得索尼要放弃日本市场了,这时候的局部改良说不定能将败局一举挽回。要想让PS5在日本重焕活力,索尼必须出台一揽子重建玩家信心的方案才行。
一款主机是否畅销,外形设计和游玩方式是重中之重(本人曾多次强调)。虽然连接电视的玩法一时半会儿改变不了,但外形设计上还是有改动余地的。个中利害不知道索尼互娱(SIE)能否拎得清,毕竟他们公司总部位于美国,可能不太理解笔者的日式婉转说法。
IT类电子产品似乎对扁平化的设计情有独钟,“矩形平板”作为游戏机外形的显著特征,历经PS2、PS4、任天堂Switch等机型后已深入人心。
由于携带式主机的窄边(无边)化设计和固定式手柄,很难再加装标准化把手,过于纤细的机体很容易从手中滑脱。下一代Switch若要考虑便携性,对此需尤加注意。希望PS5在局部调整中也能多加留意,毕竟这可能是他们最后的机会了。2023年对于索尼集团将是决定性的一年。
和之前预测的一样,PS5的转卖价格已经随着供货量的增加而回落。前段时间索尼与Mercari(日本版咸鱼)在媒体上闹的不可开交,最终还是采用了笔者的办法——通过增加产量来抑制转卖价格。
最后谈谈任天堂。看上去岁月静好的Switch,其实也存在产能上的问题。在Switch问世的这六年,日本店铺有现货的时间加起来也就一年多一点,大部分时间都是查无此机。究其原因, 一方面是零部件采购难导致,另一方面也和任天堂对于游戏机市场的成长认识不足有关。
人类在认识事物的过程中,常常抱有天然的成见。如果一个市场超过10年没有增长,就会觉得未来也是一样。再加上Wii U的失败让任天堂变得更为慎重,对玩家需求的认识也保守起来了。
时至今日,古川社长(译注:古川俊太郎)应该能够认可“视觉信息决定用户购买行为”的理论了吧。接下来要考虑的是如何大幅提高产能,作为一款畅销商品,起码要有年产4000万台的生产能力作为支撑。PS5已经用自己的亲身经历证明——不能大量生产的商品注定无法普及。他山之石可以攻玉,请任天堂务必引以为戒。
至于下一代Switch的外形设计,个人认为没必要太过花哨。iPhone每年都被人诟病说缺乏创新,却不影响它在日本持续畅销。媒体总期待能整个新活,但用户却不太喜欢改变。
对任天堂来说,2023年是静水流深的一年,也是为次世代机做准备的一年。希望他们将全部精力投入到产品设计和提高产能上来。

来源:http://www.yidianzixun.com/article/0m6xm3fR
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